Javier Zaragoza, decano de la Facultad de Ciencias Humanas y de la Educación de la capital oscense, Sara Comenge, gerente de Valentia, y el investigador del Campus de Huesca, Alejandro Quintas, coordinador de esta iniciativa, han presentado los resultados obtenidos en esta colaboración
El Campus de Huesca de la Universidad de Zaragoza y la Fundación Valentia colaboran en el desarrollo de proyectos educativos innovadores para personas con discapacidad intelectual. Desde 2019 los educadores de esta última entidad vienen implementando el proyecto didáctico desarrollado por los investigadores universitarios, que lo revisan y adaptan edición tras edición. El profesor de la Facultad de Ciencias Humanas y de la Educación de la capital altoaragonesa Alejandro Quintas coordina esta iniciativa pedagógica que, con un enfoque neurodidáctico y gamificado –inspirado en los videojuegos– ha trabajado en la mejora de la motivación y la implicación del alumnado, para obtener mejores resultados formativos y conseguir una mayor autonomía personal. Contribuir al desarrollo integral de personas adultas ese colectivo, mejorando su calidad de vida y facilitando su inserción laboral es el propósito concreto de esta iniciativa, quepretende ser exportable a otras entidades y otros proyectos formativos que trabajan con personas con discapacidad intelectual. Así lo han explicado los responsables de este proyectosocioeducativo que hacían balance del mismo en la mañana de este viernes, 28 de octubre en Huesca.
Javier Zaragoza, decano de la Facultad de Ciencias Humanas y de la Educación, destacaba en este acto el amplio número de iniciativas de colaboración que desarrollan tanto el centro que dirige como otros del campus altoaragonés; y expresaba la disposición de la Universidad a seguir profundizando en esa línea.
Sara Comenge, gerente de Valentia, recordaba los inicios de este proyecto -nacido al calor de una investigación sobre gamificación educativa de investigadores oscenses- y resaltaba los notables avances que se han dado tras su aplicación en aspectos como la implicación o la motivación del alumnado de sus escuelas taller y proyectos de inserción laboral. También se refería a la colaboración que prestan los estudiantes de Magisterio y del Máster en Patologías del Lenguaje y la Comunicación del Campus oscense, que realizan sus prácticas en ese marco; y al aprendizaje que supone para ellos esta experiencia en cuanto a la atención educativa de personas con necesidades especiales.
Por su parte el investigador Alejandro Quintas ecordaba que este proyecto formativo se está construyendo sobre evidencias y hallazgos científicos -por eso, señalaba, solo se han desarrollado aspectos de la gamificación educativa que cuentan con suficiente respaldo en investigaciones recientes-, y que al mismo tiempo se contrasta y adapta permanentemente gracias al contacto directo con la realidad social y educativa con que cuenta a través de su aplicación.En su desarrollo, explicaba, se han percibido avances sociopsicológicos relevantes entre los participantes, quienes mejorando aspectos como la motivación y el compromiso con el aprendizaje, o desarrollando campos como la “memoria de trabajo”, han conseguido también avances en campos como la comprensión matemática o lingüística o en otros conocimientos.
El proyecto, explicaba, ha ido creciendo en estos años, al calor de estos logros, pasando de implicar a una docena de alumnos de Huesca, a realizarse también en centros de Monzón y Jacetania -concretamente en la localidad de Martillué-, ampliando hasta 63 el número de usuarios e implicando a nuevos investigadores y educadores. Incidir en los aspectos cognitivos es uno de los retos que se plantea esta iniciativa para los próximos años, según este especialista del Campus oscense de Unizar.
Junto a Quintas integran el equipo de la universidad pública aragonesa en este proyecto investigadores especializados en neuropsicología -como Elena Escolano, Alberto Quílez, Marta Bestué o Marian Acero–, en atención a la diversidad desde la educación –entre los que están Sergio Cored, Cecilia Latorre, Marta Liesa, Silvia Anzano y Raquel Pérez– o en didáctica –como Verónica Sierra, María Mairal, Lorena Latre, Fernando Martín e Irene Bonís–.
Por parte de Valentia, además de Sara Comenge, participan Belén Pérez, Andrea Oliván y educadoras de otras localidades. Con ellas colaboran estudiantes en prácticas de los grados de Magisterioy de los másteres sobre educación y psicología de la Facultad de Ciencias Humanas y de la Educación de Huesca.
“El planteamiento gamificado”, explicaba tras el acto Alejandro Quintas, “pretende rediseñar la enseñanza y el aprendizaje en base a fundamentos psicológicos bien conocidos, como es el reforzamiento, así como la extrapolación de ciertas virtudes del diseño de los videojuegos para fomentar el interés y la motivación hacia ciertos contenidos profesionales -lo que no implica el uso directo de videojuegos-”. Por otro lado, añadía, este enfoque se complementa con “fundamentos neuroeducativos, que tienen en cuenta cómo el cerebro aprende, incidiendo en ciertas funciones ejecutivas como la memoria de trabajo, la inhibición de conductas, las flexibilidad mental o la planificación”.
“El alumnado”,concluía, “ha mejorado especialmente en esta fasecapacidades socioafectivas y emocionales, así como las motivacionales”. “La principal virtud de este programa didáctico puede ser su capacidad de adaptación a cada contexto y tiempo, lo que nos ha permitido un alto grado de personalización de la enseñanza, ajustándonos a las necesidades específicas de las personas de Valentia”.